ダークナイト終了ました。
いやあ、毎回思うのは新しい発見と出会いがあるのが新鮮で楽しいことです。みなさんの感想ももっと聞きたいと思っています。
新宿NEUUに戻ってまいりました。

YouTube配信の模様です。
まずは
いつものようにオープニングセッション
3人がひと言ずつ挨拶




ダークナイトの趣旨と今までの歩みを語ります。

本日のタイムテーブル

そして、
最初のトークセッション
「プロジェクションマッピングと建築学」
アシュラスコープインスタレーション 代表取締役 秋葉 哲也氏(Tetsuya Akiba)
建築・グラフィック・サイン計画・映像・音楽・web・アート活動など、横断的デザインスキルの集大成として、プロジェクションマッピングを更に進化させた独自技術「 MEDIARIUM®(メディアリウム)」をブランド化し、空間におけるデジタル演出を総合的に企画・デザイン。「2015年東京都ベンチャー技術大賞」大賞「DSA日本空間デザイン賞2016・2018」入選「第50回・51回 日本サインデザイン賞」入選「平成28年 九都県市のきらりと光る産業技術」表彰
建築の視点からプロジェクションマッピングを語っていただきました。空間の設計、材質や質感のこだわりの話など興味深い話でした。



そのまま2番目のトークセッションへ
「プロジェクションマッピング、カメラマッピング、inCameraVFX の共通項」
東京国際工科専門職大学 デジタルエンタテインメント学科教授 渡部 健司




プロジェクションマッピングを考える上で重要な要素 立体感
perspective パース、奥行き、
Dimention 次元
そして
Anamorphic Illusionアナモルフィックイリュージョン 歪視、錯視
Amazing Anamorphic Illusions!


カメラマッピングの典型例(話の中でお見せしたリンクが切れていたので別のものです)オリジナルの一枚の写真プレートを簡易なCGのオブジェクトにカメラマッピングしています。
Camera Projection / mapping in Maya
カメラマッピングのルーツ マットペインター(当時ILM)の上杉裕世氏の考案した手法 映画『フック The Fook』(1991)で使用された。彼の描いた一枚のマット画をELECTORIC IMAGEという3DCGソフト上でカメラマッピングしている。まだ世の中にカメラマッピングという手法がなかった頃です。
Camera projection / camera mapping / 2.5D – the number 1 VFX technique
こちらは時間の関係で割愛した例
アニメーションの中でのカメラマッピングの原理を見せています。分かりやすいです。
カメラ マッピング – 2D アニメーション用の 3D カメラ
映画『君の名は。』(2016)の中でもカメラマッピングは多用されています。その1シーン 隕石の落ちた火口クレータのシーン。素晴らしいシーンです。
「君の名は。」予告2
スパークル [original ver.] -Your name. Music Video edition- 予告編 from new album「人間開花」初回盤DVD
3D立体映画の世界でもカメラマッピングの手法は取り入れられています。
映画『グラビティゼロ Gravity』(2013)では1台で撮影されたノーマルのプレートからジオメトリーを作成し、そこにカメラマッピングをすることで立体視用の2眼のカメラ視点を生成している。カメラマッピングには合成エフェクトソフト「Nuke」が使われています。
Gravity Breakdown / Prime Focus Stereoscopic Conversion
マルチビジョンへの応用
新宿東口の巨大猫で有名になったマルチビジョン(3Dビジョン)も同じようにその手法にはカメラマッピングが使われています。
そしてバーチャルプロダクションでの活用方法
InCameraVFXでの活用方法 実はインナーフラスタムInner Frustumで映し出されている映像はカメラから投影しています。
Real-Time In-Camera VFX for Next-Gen Filmmaking | Project Spotlight | Unreal Engine

最後のトークセッションへ
「プロジェクションマッピングともに歩んできた映像演出の世界」
プロジェクションマッピング協会代表理事 石多 未知行(Michiyuki Ishita)
クリエイティブディレクター、空間演出家、映像作家、メディアアーティスト 映像を光として空間表現するアーティスト・演出家として国内外で活動し、唯一無二の作品や企画を多数生み出している。 プロジェクションマッピングを黎明期より手がけ、業界団体の発足や本国際大会の創設。現在では国内外の審査員や講演にも多数招聘される国際的第一人者。 光の祭典「TOKYO LIGHTS」の立上げと総監修、東京都庁舎の「TOKYO Night & Light」のコンテンツ企画演出など、観光や公共事業などにも数多く携わっている。
美大時代からVJ、ロンドン時代、いろいろな空間映像のデザインにチャレンジなど、内容も盛りだくさんでした。




ゲストトークはそれぞれの専門性やご自身の歩んできたクリエイターとしての進歩が分かるお話でした。
そのまま、交流会へ突入です。



交流会で流した『Box』(2014)。10年以上経っても色あせない素晴らしい作品です。プロジェクションマッピング、工業用ロボットアームの連携です。2台のロボットアームの先端に白い板がこていされています。また、カメラもロボットアームの先端に装着されて、それら3台の動きがシンクロして制御されています。
Box
ビハインドシーン Box by Bot & Dolly | Behind the Scenes
『Immersive Dark Night』 vol.4
-プロジェクションマッピングを考える-
2025.4.18 (金) 17:00PM-
【概 要】
日程:2025年4月18日(金)17:00PM-21:00PM
オープニングセッション
「プロジェクションマッピングと建築学」 アシュラスコープインスタレーション 代表取締役/ 秋葉哲也さま https://projectionmapping.biz
「プロジェクションマッピング、カメラマッピング、inCameraVFX の共通項」
東京国際工科専門職大学 デジタルエンタテインメント学科教授 渡部健司
「プロジェクションマッピングともに歩んできた映像イベント」 空間デザイナー プロジェクションマッピング協会代表理事 / 石多未知行さま https://projection-mapping.jp
交流会
【場 所】
NEUU XR Communication Hub(小田急電鉄株式会社)
東京都新宿区西新宿1丁目5−11 JR新宿駅より徒歩3分
【共 催】
IPUT東京国際工科専門職大学
工科学部 デジタルエンタテインメント学科
渡部健司研究室 MIRAI LABO.
https://master.digital-campus.info/wp
株式会社コンセント
渡邊課 渡邊 徹
https://www.concentinc.jp/solution/watanabe-ka/
【協 力】
NEUU XR Communication Hub(小田急電鉄株式会社)
同時ライブ配信
https://www.youtube.com/live/PlJER-0cYVw
『Immersive Dark Night』とは
新しい没入型感体験をみなさんで体験し、その作り手たち、関係者たちが集ってトークしたり、披露したり、ワイワイ騒ぐ交流サロンを計画しました。
「イマーシブ」「没入感」「臨場感」、、、、私たちが追いかけていくのは新しい映像、ビジュアル体験です。そこにはどんな可能性があり、どんなコンテンツを生み出していけばよいのかをみんなで考えてみる。みんなの持っている知識やノウハウを出し惜しみなくさらけ出してみる。そしてコンテンツを生み出す楽しさをみんなで享受し、国内から発信するコンテンツ力を高め、イマーシブなコンテンツを盛り上げていこうという試みです。
今後はテーマに沿って特集を展開していきます。 『3D立体映像』『ドーム映像』『バーチャルプロダクション』『プロジェクションマッピング』『IMAX、大型映像』『XR・AR』『リアルタイムグラフィックス』、、、。
Apple Vivion Pro、ラスベガスSphere、科学館、プラネタリウムなどのドームシアター、IMAXアイマックスなどの大型シアター、バーチャルプロダクション、今までの映像体験とは一線を画する映像やビジュアル体験やイマーシブコンテンツに関心を持つクリエイターやアーチスト、企業の方々とまずは交流し、語り合いたいと思います。そこにあるみなさんの想いを映像の形で残したり、そこに溜まった知見やノウハウを新たに情報発信出来たりしたらいいな、と思っています。
イマーシブ・コンテンツとは
8K、17K、高精細、180/360°VR、MR、XR映像、展示イベント、ミュージアム、ドーム映像、IMAX大型映像、3D立体映像、マルチビジョン、バーチャルプロダクション、ライブ映像、プロジェクションマッピング、など。今までのくくりに収まらない新しい映像体験、ビジュアル体験がどんどん生まれています。私たちはそれらの新しいコンテンツをイマーシブコンテンツと呼び、捉え直していきたいと思います。
コメントを残す